Spritekit

Core Graphics ou SpriteKit? [fermé]

Core Graphics ou SpriteKit? [fermé]
  1. SpriteKit utilise-t-il le GPU?
  2. Qu'est-ce que SpriteKit?
  3. SpriteKit utilise-t-il du métal?
  4. Quelle langue utilise SpriteKit?
  5. Pouvez-vous utiliser SwiftUI avec SpriteKit?
  6. Dois-je utiliser SpriteKit?
  7. SpriteKit est-il facile?
  8. Quelle est la différence entre SceneKit et SpriteKit?
  9. Swift est-il bon pour le développement de jeux?
  10. Qu'est-ce que la vue métallique?
  11. Qu'est-ce qu'un fichier métal dans Xcode?
  12. Comment démarrer avec le métal?

SpriteKit utilise-t-il le GPU?

SpriteKit fonctionne efficacement sur le GPU.

Qu'est-ce que SpriteKit?

SpriteKit est un framework à usage général pour dessiner des formes, des particules, du texte, des images et des vidéos en deux dimensions. Il s'appuie sur Metal pour obtenir un rendu hautes performances, tout en offrant une interface de programmation simple pour faciliter la création de jeux et d'autres applications gourmandes en graphiques.

SpriteKit utilise-t-il du métal?

Aperçu. Pour afficher le contenu SpriteKit dans une application de montre, vous utilisez WKInterfaceSKScene , alors que sur iOS, macOS et tvOS, vous utilisez SKView pour afficher une scène SpriteKit. Si vous devez mélanger SpriteKit avec n'importe quel contenu Metal personnalisé, utilisez SKRenderer . SKRenderer n'est pas disponible sur watchOS.

Quelle langue utilise SpriteKit?

Dans ce didacticiel, vous apprendrez à créer un jeu 2D simple à l'aide du framework de jeu 2D d'Apple, SpriteKit — en utilisant Swift!

Pouvez-vous utiliser SwiftUI avec SpriteKit?

SpriteView de SwiftUI nous permet de rendre n'importe quelle sous-classe SKScene directement dans SwiftUI, et il redimensionnera même la scène si vous le demandez. La scène de jeu que vous créez est entièrement interactive, elle fonctionne donc comme un SKView classique le ferait dans UIKit.

Dois-je utiliser SpriteKit?

Si vous êtes familier avec le développement iOS ou Swift, alors SpriteKit est un excellent endroit pour plonger et barboter. Vous pouvez apprendre les bases de la physique du jeu, les boucles de jeu, la gestion des événements et tout ce que vous aurez besoin de savoir en jouant avec ce framework.

SpriteKit est-il facile?

SpriteKit est facile à apprendre car c'est un framework bien conçu et c'est encore plus facile si vous avez de l'expérience avec Swift. Même pour un débutant, si vous souhaitez créer votre premier jeu, les jeux 2D sont sans aucun doute le meilleur moyen de transiter dans ce nouveau monde.

Quelle est la différence entre SceneKit et SpriteKit?

SceneKit et SpriteKit sont très similaires l'un à l'autre. SceneKit est un peu plus difficile à apprendre mais c'est assez simple. SceneKit serait le seul moyen d'avoir un modèle 3D (avec les options que vous avez fournies). Vous pouvez avoir une scène SpriteKit au-dessus de la scène SceneKit pour afficher des étiquettes qui restent en place.

Swift est-il bon pour le développement de jeux?

Swift est le choix parfait pour le développement de jeux. Les développeurs sont intrigués par Swift et souhaitent utiliser de nouvelles fonctionnalités pour développer leurs meilleurs jeux à ce jour. Rempli de bonnes pratiques et d'exemples faciles à utiliser, ce livre vous guide pas à pas dans le développement de votre premier jeu Swift.

Qu'est-ce que la vue métallique?

Une vue spécialisée qui crée, configure et affiche des objets métalliques.

Qu'est-ce qu'un fichier métal dans Xcode?

le . l'extension de nom de fichier metal indique un fichier de code source Metal Shading Language. L'utilisation de cette extension permet à Xcode de reconnaître les fichiers Metal Shading Language dans votre projet, de créer automatiquement une bibliothèque par défaut au moment de la construction et de vous aider à profiler et déboguer le code source avec des outils Metal spécialisés.

Comment démarrer avec le métal?

Initialisation d'objets métalliques

  1. Créer un appareil en métal. Le processus de rendu Metal commence par la création d'un objet MTLDevice. ...
  2. Créer un objet de file d'attente de commandes. ...
  3. Créer un CAMetalLayer. ...
  4. Créer une bibliothèque et des objets fonction. ...
  5. Créer un objet de pipeline de rendu. ...
  6. Créer des objets tampons.

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